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第89章 饱和式设计与动态难度(二更)(3/5)

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当初我看中路总,不就是看中了他身上的卧龙特质嘛?现在我见证了这种特质被激活,应该高兴地庆祝才对啊!

想到这里,李如山立刻喜笑颜开,一挑大拇指:“对,路总高明!这个办法确实可以大大提升开发效率,简直是了不起的创新啊!还有吗?还有别的创新吗?”

路知行点头:“当然有,在游戏的难度设计方面,我刚刚设计了一套动态难度无极调节系统。”

李如山脸上的笑容更加盛开,还真有啊?我随便问问的!

虽然完全听不懂具体是什么意思,但俗话说得好啊,名字越怪、死得越快,那些喜欢在PPT上瞎起名吹牛逼的最后不都扑得老惨了么?

这个新系统估计也是一样。

而且游戏中的难度还跟玩家体验直接相关,这个系统要是做砸了,那可是大大的好消息!

“不过,这个动态难度……无极调节系统……具体是什么?前边四个字我勉强能理解。”

乐完之后,李如山觉得稳妥起见,自己还是得稍微了解一下这系统的具体内容。

路知行解释道:“简单来说,这是一套动态难度的调节系统。但是,它将使用‘无极调节’的方式。

“车辆不是有‘无级变速’系统嘛,这个也是一样。简单来说就是,玩家感觉不到不同档位的难度,这个系统将会实时地、自动地将游戏难度调整到刚刚好的状态。

“所以我们游戏只会分成两个难度:第一次进入游戏默认没有难度选择,直接开跑。

“等到通关一周目以后,游戏会开启‘专家模式’。在专家模式下,游戏将锁定最高难度,不再进行自动调节。”

李如山有些疑惑:“那这个无极难度调节系统……有什么坏处,哦不,有什么好处吗?”

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