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第89章 饱和式设计与动态难度(二更)(2/5)

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路知行微微一笑:“我们游戏的关卡设计也是一样的道理!

“其他的游戏公司,基本上都是一个关卡负责人带几个关卡设计师的模式。

“首先由关卡负责人花很多时间定一个大框架,把各个部分的大致情况确定后,分别交给不同的关卡设计师去细化、制作。

“等这些关卡设计师们完成之后,再由负责人来统一调整、修改,让整款游戏的关卡设计能够风格统一、难度循序渐进。

“这样的好处在于,关卡设计水平有保障,但缺点在于,太慢了!

“李总你想,这其中有很多步骤完全是不必要的。所以我们公司独创了一种开发方式:饱和式开发!

“具体的做法是,我直接将设计关卡的任务布置给每一名关卡设计师,让他们直接出设计。然后,我再直接从他们的设计中取材、修改,形成最终的关卡设计方案。”

李如山的眼神中,流露出浓重的迷茫情绪。

这……好像也没有什么本质区别啊?而且去掉了那些关键步骤之后,这关卡设计的质量也得不到保证了吧……

毕竟那种传统模式算是慢工出细活,关卡负责人指导关卡设计师分别负责不同的部分,慢慢制作,再统一把关验收,这样才能确保前后关卡设计的高质量。

结果路总直接让大家随便设计,然后再自己汇总,直接从中取材一步到位地生成全部关卡……

怎么看都觉得不是很靠谱啊?

但他很快反应过来,不对啊,这不是好事吗?

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